lunes, 24 de febrero de 2014

GAMIFICACIÓN

IDENTIFICAR EL PROBLEMA

El problema se da en la asignatura de matemáticas, la cual es una materia que la gran mayoría de niños/as se pierden, no prestan atención o distraen a los demás por el simple echo de molestar o porque no saben realizar los ejercicios.

ESTABLECER EL OBJETIVO

El objetivo principal es el aprendizaje de las matemáticas mediante ejercicios lúdicos y divertidos, para que la atención de los niños se centre solo en resolver las cuentas, ordenar de mayor a menor, multiplicar... y todos esos ejercicios dependerán del curso que realicen, ya que integra cursos desde 1º de Primaria hasta 6º de Primaria.


IDENTIFICAR EL PROBLEMA A CAMBIAR

El comportamiento a cambiar en los niños/as, es que no vean unas clases aburridas, no aprendan debido a que no atienden en clase o se distraen con cualquier cosa debido a su desinterés por la asignatura, y por eso optamos por aplicar estos juegos en el aula, para que lo niños puedan aprender de manera lúdica y divertida.
Queremos mejorara el interés hacia la asignatura de matemáticas y que no la vean como una asignatura temida y aburrida, sino que tengan ganas de aprender más sobre ella y así mejorar sus conocimientos.

DEFINIR PERFILES 
Es una clase de 1º de Primaria con 20 niños. Los cuales tienes diferentes perfiles y son los siguientes:
  • Killers: Estos alumnos son los que tienen afán de protagonismo y quieren conseguir por encima de todo el mayor número de insignias.
  • Achievers: Estos alumnos solo pretenden pasar las actividades con éxito y seguir avanzando hacia más retos.
  • Socializers: Son alumnos que lo que más le gusta es socializarse con los demás.
  • Explorers: Son alumnos que necesitan explorar y aprender cosas nuevas. Son muy curiosos.

DISEÑAR ESTRATEGIA
En esta clase de matemáticas los alumnos se pondrán en parejas para que se ayuden entre ellos y así también fomentar la relación entre los alumnos, ya que cada semana las parejas irán rotando y cambiando de compañero. Con ayuda de su compañero, irán resolviendo poco a poco estas actividades hasta completar ciertas fases y poder conseguir insignias o premio. Los cuales serán beneficiosos para su evaluación y comprensión de la materia, y se dirán al finalizar la clase. Esto fomentará la participación, y que todos los alumnos se diviertan a la vez que aprenden. Y lo que es más importante, se relacionarán con la materia, y dentro de un entorno interesante puedan realizar un aprendizaje afectivo mediante los aprendizajes que se pretenden. Estos premios que hacen que los que jueguen, tengan ganas de ganarlos, sean competitivos y asuman los objetivos impartidos por el docente y que gracias a estos juegos educativos aumentará el aprendizaje de la materia.

Estos juegos educativos como podemos apreciar tenemos 4 asignaturas. Y en cada uno de ellas hay diferentes actividades con animaciones, para que los niños lo vean atractivo y no se aburran y puedan aprender mientras se divierten.


Si pinchamos en la asignatura de números saldrán ciertas casillas, y debajo de ellas saldrá una breve explicación de que consiste las actividad.


Y una vez pinchada la casilla, ya podemos ponernos “manos a la obra” con miles de juegos para conseguir muchos de premios, aprender y divertirnos.



Y finalmente, cada vez que realizas una actividades obtendrás el resultado como podemos apreciar, y según el resultado obtenido al finalizar la clase obtendrás ciertas insignias, como son las siguientes.
  • Trabajo realizado.
  • Una puntuación de 50 puntos.
  • Colaboración del grupo.

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